Királyházi Csaba az Overon VR szoftverfejlesztő stúdió vezetője, VR/AR alkalmazások tervezésével foglalkozik. Több mini-játékot, prezentációt, oktatóanyagot és látványtervet készített virtuális valóság technológiák felhasználásával, és nagy tapasztalatra tettek szert a területen. A SMART 2018 konferencia kapcsán beszélgettünk.

Az utóbbi években sokszor fellobbant, aztán alábbhagyott a VR trend? Hogy látod a VR piacot most, robbanás van, robbanás előtt állunk?

Ha már ezt a látványos és tüzes hasonlatot alkalmazzuk, akkor úgy mondanám, hogy meg van rakva egy hatalmas tábortűz elképzelésekből és elvárásokból, ami még ugyan nem gyulladt be teljesen, de a piachoz közel álló hardver és szoftver fejlesztők roppant elszántsággal hordják rá a különböző fajta tűz és robbanásveszélyes üzemanyagot. Az első piacra szánt VR technológiák már a 90-es években megjelentek, és bár az Oculus és a HTC vive megjelenése jókora robbanással indította be újra a VR piacot, jelenleg csak kisebb-nagyobb durranások érkeznek jobbról-balról, miközben a piac szárnyalására vagy bukására spekuláló közönség biztonságos távolból figyeli az eseményeket.

Mi, akik a tűz közvetlen közelében ücsörgünk és próbáljuk sütögetni a szalonnánkat, érezzük, hogy jócskán benne van a potenciál egy a világ minden pontjáról szépen látható izzó tűzoszlop fellobbanásában, de arra is van némi esély, hogy hiába a sok-sok üzemanyag, a pislákolásnál nem jut messzebb a VR.

Hogy látod a VR eszközök piacát, mik futnak most nagyon, melyikre lehet a legjobban fejleszteni? Melyik a Te kedvenced?

A számítógépkapcsolatot igénylő VR headsetek terén egyelőre tart a néhány éve megjelent eszközök egyeduralkodása (Oculus, HTC Vive, PS VR). Alkalmazások tonnái jelentek már meg ezekre, hiszen jó rájuk fejleszteni, sok tapasztalat gyűlt össze, viszonylag jók a dokumentációk és a fejlesztő közösség is segítőkész. Ettől függetlenül épp nagy a várakozás a VR szénában, ugyanis a generációváltás küszöbén vagyunk, ami nagyon megbolygatja majd az elérhető, minőségi eszközök piacát. A HTC már bemutatta a következő VIVE verziót és az Acer által felkarolt Star VR-t is használhatja pár kiváltságos vállalkozás. Az Oculus bejelentése még várat magára, remélem már nem sokáig.

Az én jelenlegi kedvencem a Microsoft Windows alapú Mixed Reality szemüvege, ami pár hónapja több gyártó kínálatából is elérhető (HP, Samsung, Lenovo, Dell, Acer), és ami az újdonságnak számító Inside Out tracking rendszerével sikeresen kiváltotta a külső szenzorok vagy kamerák szükségességét, nagy előrelépést téve a praktikusság terén . Lassan kiléphetünk a szoba méretű VR terek szorításából és akár egy focipálya méretű VR területet is bejárhatunk saját lábainkon.

A mobil headsetek terén egyelőre nincs nagy változás. A Samsung Gear VR-ja mellé felzárkózott a Google Daydreamje a prémium okostelefonos kézi VR szemüvegek piacán, de egész használható élményt lehet már elérni a piacot elárasztó pár ezer forintos fröccsöntött VR kategóriában is. Érthető módon a mobilrendszerek áruházait is kezdik ellepni a változó minőségű VR élmények.

Itt egyelőre szűk keresztmetszet a mobil eszközök számolási kapacitása, épp ezért úgy érzem, hogy akkor jöhetnek majd a jobb minőségű alkalmazások, ha sikerül erősebb erőforrásokat sűríteni a készülékekbe. Addig meg maradnak mobilra a 360 fokos panorámavideók és a rajzfilmgrafikával érkező VR játékok.

VR fejlesztés mennyiben más a hagyományos játékfejlesztésnél?

Jobban eltér mint amennyire az elején gondoltuk volna. Bár ugyanazokból az elemekből épül fel, teljesen újszerű játékmechanikai megoldásokat igényel. Eleinte minden fejlesztő a hagyományos számítógépes vagy konzoljátékokból indult ki, de hamar kiderültek olyan alapvető problémák, amik koncepcionális újraértelmezést igényeltek például az irányítás terén (Motion Sickness). Folyamatosan jönnek érdekes megoldásokkal operáló alkalmazások, de azt gondolom, hogy a legjobb és legsikeresebb VR játékok alapötleteit még nem találták ki.

Mitől lesz jó egy VR élmény? Mik a legfontosabb paraméterek?

A jó VR élmény mindig az amelyik sikeresen szolgálja ki a célt amire készült. A látványvilág, történet, narratíva, esetleges játékmechanika mind ennek van alárendelve. A VR egy új platform, mint amilyen a PC vagy a mobiltelefon, így rengeteg mindenre használható. Egy termékbemutató VR élménynél fontos az üzenet átadása és a brand népszerűsítése. Egy építészeti látványtervnél a tér manipulálhatósága és a fotorealisztikus megjelenítés kulcsfontosságú. A játékoknál nyilván a szórakoztatás, ami lehet látvány, akció, de történetalapú is. Mindezek felett természetesen a legfontosabb, hogy kihasználja a VR adta lehetőségek egy részét. Attól, hogy egy virtuális szobában ülve egy virtuális képernyőn nézünk egy filmet, még nem lesz VR. De ha mi válunk a film főszereplőivé és körülöttünk történnek az események, amikbe interaktívan hatással is lehetünk, az már valóban virtuális valóság.

Mire használják a cégek jelenleg a VR élményeket, szerinted mire kéne használniuk?

A legfontosabb kérdés, hogy használják-e egyáltalán. Szerencsére egyre több vállalat lát lehetőséget a VR alkalmazásokban egészen eltérő, és néha meglepő területeken is. Nem kérdés, hogy a HR, a marketing vagy akár gyártás oldalon is nagy szerepe lehet a VRnak bármilyen üzleti tevékenységről beszélünk. Nagy szükség van viszont ezek edukálására, mert lehet, hogy hallottak vagy akár láttak is már VR eszközöket az illetékes céges döntéshozók, nincsenek tisztában még a bennük rejlő lehetőségekkel, és addig nem is fognak tudni ezekről, amíg célzottan és személyre szabottan be nem mutatjuk minden piaci szegmensnek. Ez a legfontosabb tennivaló az üzleti jellegű VR alkalmazások széleskörű elterjedéséhez.